Regolamento 

DEFINIZIONI

Cubo: struttura
Prestazione: svolgimento del percorso secondo le regole di ciascun gioco
Prova:

REGOLA 1
SCOPO DEL GIOCO

Completare nel più breve tempo possibile ognuno dei 4 cubi secondo le regole di ognuno.
La classifica verrà stilata sommando i migliori tempi delle singole prestazioni all’interno dei singoli cubi.

I CUBI
Juventus Cube si compone di n. 4 strutture delimitate da pareti rigide e da una porta di ingresso.

Cubo Martinez
Larghezza: 346 cm
Lunghezza: 346 cm

Lungo le pareti delle strutture sono posizionati n. 8 sensori di rilevamento di dimensioni 60x40 cm contornati da striscie luminose.

Scopo del gioco
Spegnere i bersagli illuminati nel più breve tempo possibile, colpendo il sensore di rilevamento con la palla.
La sequenza di accensione dei bersagli è determinata in modo casuale.

Il numero di bersagli da spegnere è determinato dalla categoria di appartenenza secondo la seguente tabella:
cat. 2004 n. 8 bersagli da colpire
cat. 2003 n. 10 bersagli da colpire
cat. 2002 n. 12 bersagli da colpire
cat. 2001 n. 14 bersagli da colpire
cat. 2000 n. 16 bersagli da colpire
cat. 1999 n. 18 bersagli da colpire
cat. 1998 n. 20 bersagli da colpire
cat. 1997 n. 20 bersagli da colpire
cat. 1996 n. 22 bersagli da colpire
cat. 1995 n. 22 bersagli da colpire
cat. 1994 n. 24 bersagli da colpire


Dinamica del gioco
Posizionare il pallone sul punto d’inizio al centro della struttura, attendere l’accensione del primo bersaglio e colpire il sensore di rilevamento con la palla; attendere l’accensione del bersaglio successivo e colpirlo nuovamente con la palla proseguendo la sequenza per il numero di bersagli definiti dalla propria categoria di appartenenza.

Il tempo sarà rilevato dal momento dell’accensione del primo bersaglio sino allo spegnimento dell’ultimo.

Giocare volontariamente il pallone con le mani implica l’immediato annullamento della prestazione.

Cubo Marchisio

Larghezza: 346 cm
Lunghezza: 346 cm

Lungo le pareti delle strutture sono posizionati n. 8 sensori di rilevamento e n. 8 indicatori luminosi.

Scopo del gioco
Spegnere i bersagli illuminati nel più breve tempo possibile, conducendo la palla al sensore di rilevamento con la palla.
La sequenza di accensione dei bersagli è determinata in modo casuale.

Il numero di bersagli da spegnere è determinato dalla categoria di appartenenza secondo la seguente tabella:
cat. 2004 n. 10 bersagli da colpire
cat. 2003 n. 12 bersagli da colpire
cat. 2002 n. 14 bersagli da colpire
cat. 2001 n. 16 bersagli da colpire
cat. 2000 n. 18 bersagli da colpire
cat. 1999 n. 20 bersagli da colpire
cat. 1998 n. 22 bersagli da colpire
cat. 1997 n. 22 bersagli da colpire
cat. 1996 n. 24 bersagli da colpire
cat. 1995 n. 24 bersagli da colpire
cat. 1994 n. 26 bersagli da colpire


Dinamica del gioco
Posizionare il pallone sul in un punto qualsiasi vicino al centro della struttura, attendere l’accensione del primo bersaglio e colpire il sensore di rilevamento con la palla; attendere l’accensione del bersaglio successivo e colpirlo nuovamente con la palla proseguendo la sequenza per il numero di bersagli definiti dalla categoria di appartenenza.
Il tempo sarà rilevato dal momento dell’accensione del primo bersaglio sino allo spegnimento dell’ultimo.
Giocare volontariamente il pallone con le mani è da considerarsi scorrettezza e implica l’immediato annullamento della prestazione.

Cubo De Ceglie

Larghezza: 796 cm
Lunghezza: 346 cm

Scopo del gioco
Eseguire il percorso seguendo il tracciato segnato sul terreno di gioco.
Il tempo della prestazione è dato dalla somma algebrica del percorso senza palla e da un percorso con la palla.

Dinamica del gioco
Posizionarsi nell’area di partenza, e al segnale del tutor effettuare il percorso senza la palla, dopo un adeguato periodo di recupero, riposizionarsi sull’area di partenza e effettuare il percorso con la palla.

Il tempo sarà rilevato dal momento in cui il piede di appoggio lascia il sensore di rilevamento, posizionato sotto la zona di partenza fino al momento in cui il piede si appoggia nuovamente sul sensore.

Giocare volontariamente il pallone con le mani e non percorrere il percorso corretto sono da considerarsi scorrettezza e implica l’immediato annullamento della prestazione.

Cubo Amauri

Larghezza: 346 cm
Lunghezza: 796 cm

Sulla parete di fondo sono posizionati n. 2 sensori di rilevamento e n. 2 indicatori luminosi.

Scopo del gioco
Spegnere 10 bersagli illuminati nel più breve tempo possibile, colpendo il sensore di rilevamento con la palla, rimanendo nella area di tiro assegnata. La linea non fa parte dell’area di tiro assegnata.
La sequenza di accensione dei bersagli è determinata in modo casuale.

L’area di tiro assegnata è determinata dalla seguente tabella:
cat. 2004 n. 5 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 4 dai bersagli
cat. 2003 n. 6 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 4 dai bersagli
cat. 2002 n. 6 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 4 dai bersagli
cat. 2001 n. 7 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 4 dai bersagli
cat. 2000 n. 7 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 4 dai bersagli
cat. 1999 n. 8 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 4 dai bersagli
cat. 1998 n. 8 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 6 dai bersagli
cat. 1997 n. 9 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 6 dai bersagli
cat. 1996 n. 9 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 6 dai bersagli
cat. 1995 n. 10 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 6 dai bersagli
cat. 1994 n. 10 bersagli da colpire e linea di tiro posizionata a mt. 6 dai bersagli

Dinamica del gioco
Posizionare il pallone sul punto d’inizio al centro della struttura, attendere l’accensione del primo bersaglio e colpire il sensore di rilevamento con la palla; attendere l’accensione del bersaglio successivo e colpirlo nuovamente con la palla proseguendo la sequenza per il numero di bersagli definiti. Il bersaglio successivo ad ogni tiro si accende solo quando il giocatore si trova nell’area di tiro.
I bersagli non saranno considerati validi se il giocatore non si trova nell’area di tiro.
Il tempo sarà rilevato dal momento dell’accensione del primo bersaglio sino allo spegnimento dell’ultimo.

Giocare volontariamente il pallone con le mani è da considerarsi scorrettezza e implica l’immediato annullamento della prestazione.


REGOLA 2
IL PALLONE
Definizioni e dimensioni:

Caratteristiche del pallone:
Sferico di circonferenza tra i 62 e i 64 cm
peso tra i 400 ed i 440 grammi
Lasciato cadere da 2 m di altezza, al primo rimbalzo non deve superare i 65 cm e non deve rimanere sotto i 50 cm, deve portare la dicitura "FIFA approved", "FIFA inspected" o "International matchball standard"

Sostituzione di un pallone difettoso
Se il pallone scoppia o si danneggia nel corso della prestazione:

  1. la prestazione va annullata.
  2. la prestazione va ripetuta dopo un adeguato periodo di recupero fisico.


REGOLA 3
I GIOCATORI

Possono partecipare tutti gli utenti del Centro Commerciale all’interno del quale verrà allestita Juventus Cube nati dal 1 gennaio 1994 al 31 dicembre 2004.

I giocatori verranno divisi in 11 categorie:

cat. 2004 player nati dal 1 gennaio 2004 al 31 dicembre 2004
cat. 2003 player nati dal 1 gennaio 2003 al 31 dicembre 2003
cat. 2002 player nati dal 1 gennaio 2002 al 31 dicembre 2002
cat. 2001 player nati dal 1 gennaio 2001 al 31 dicembre 2001
cat. 2000 player nati dal 1 gennaio 2000 al 31 dicembre 2000
cat. 1999 player nati dal 1 gennaio 1999 al 31 dicembre 1999
cat. 1998 player nati dal 1 gennaio 1998 al 31 dicembre 1998
cat. 1997 player nati dal 1 gennaio 1997 al 31 dicembre 1997
cat. 1996 player nati dal 1 gennaio 1996 al 31 dicembre 1996
cat. 1995 player nati dal 1 gennaio 1995 al 31 dicembre 1995
cat. 1994 player nati dal 1 gennaio 1994 al 31 dicembre 1994


REGOLA 4
EQUIPAGGIAMENTO DEI GIOCATORI
Sicurezza

L’equipaggiamento o l’abbigliamento non deve in alcun caso risultare pericoloso per sé o per altri.
L’equipaggiamento di base prevede scarpe sportive idonee con suola in gomma.
Il giocatore non in regola deve essere obbligato dal tutor a lasciare le strutture per adeguare il suo equipaggiamento.
Il tutor è tenuto a controllare la regolarità dell’equipaggiamento.


REGOLA 5
IL TUTOR
L’autorità del Tutor

Ogni prestazione si disputa sotto il controllo di un Tutor al quale è conferita tutta l’autorità necessaria per vigilare sul rispetto delle Regole nell’ambito della prestazione che è chiamato a dirigere.

Competenze e obblighi
Il Tutor deve vigilare sul rispetto delle Regole del Gioco:
_ assicurare il corretto svolgimento delle prove
_ assicurarsi che il pallone utilizzato rispetti i requisiti della Regola 2
_ assicurarsi che l’equipaggiamento dei giocatori rispetti i requisiti della Regola 4
_ sospendere definitivamente la prestazione, a sua discrezione, al verificarsi di ogni infrazione delle regole
_ interrompere la prestazione nel caso di infortunio del player
_ fare in modo che nessuna altra persona entri all’interno delle strutture di gioco

Le decisioni del Tutor su fatti relativi al gioco sono inappellabili.

Il tutor non può essere ritenuto responsabile per alcun infortunio subito da un giocatore o spettatore.